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Manche sagen sie haben ihre Ursprünge im Jahr 1984, andere wieder rum betiteln sie auf 1992.
Egal für welches Jahr man sich nun entscheidet, die Anfänge finden sich in der Science-Fiction
Literatur. William Gibson mit seinem Roman „Neuromancer“ (1984) aber mehr noch Neil
Stephenson mit „Snow Crash“ (1992) legten die theoretischen Grundlagen zur Entwicklung
virtueller (3D)Welten. Im letztgenannten Roman wird eine düstere Welt beschrieben in der alle
Institutionen privatisiert sind und soziale Ungerechtigkeit sowie Inflation herrschen. Die Akteure
fliehen aus dieser Welt in das Metaversum, eine Mischung aus Internet und Online-Mehrspieler
Rollen-Spiel. Also sozusagen in eine virtuelle Welt eintauchen.
Aber nun erst einmal dazu was virtuell überhaupt bedeutet. Etwas ist virtuell wenn es scheinbar
vorhanden, jedoch nicht physikalisch vorhanden ist. Es wird etwas nachgebildet oder vorgetäuscht
sodass der Eindruck von etwas Realen entsteht, wobei es gar nicht real ist. Das Gegenteil von
virtuell ist real.
Virtuelle Welten sind computer-generierte, künstliche und internetbasierte Interaktionsräume in
Echtzeit, in welchen sich die Nutzer ihre eigene Identität erstellen kÖnnen, den so genannten Avatar.
Der Avatar kann frei gestaltet werden und stellt nun den Nutzer dar. Mit ihm handelt und agiert er.
Meist können selbsttätig Objekte wie z.B.Häuser erstellt werden. Das Ende dieser virtuellen
Welten ist offen und es gibt keine festgelegten, vorgeschriebenen Ziele. Am wichtigsten bei
virtuellen Welten ist die Immersion, d.h. das Gefühl des Eintauchens.

Dies wird zum Einen dadurch erzeugt das der Nutzer eine eigenen Identiät, den Avatar, besitzt zum anderen durch Räumlichkeit.
Weiterhin ist es unabdinglich das alle Nutzer dasselbe sehen sowie das Änderungen, die ein Nutzer
vornimmt, erhalten bleiben (also beim nächsten Anmelden noch vorhanden sind).